

Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) exponen que la gamificación, utilizada correctamente, es una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de manera activa en el proceso de aprendizaje. Por lo que las ventajas de aplicar el juego durante el proceso de aprendizaje parecen claras. Si llevamos a las actividades acuáticas la gamificación, el alumno se convierte en jugador y la actividad o la tarea en un juego. Por lo que la gamificación se presenta como una innovación estratégica que ayuda de forma procedimental y estructurada a mejorar el proceso de aprendizaje a través de sus herramientas. Pero es necesario que el educador tenga claro que actitudes se desean modificar y que conocimientos se quieren que adquieran los estudiantes a través de la gamificación.
Según Hamari y Koivisto (2013) la gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas.
Las indicaciones de Kapp (2012) sobre el espacio de juego se basa en dos conceptos clave y fundamentales en la gamificación: las mecánicas y las dinámicas de juego.
Las mecánicas del juego son las reglas y recompensas que hacen que los juegos sean desafiantes, divertidos, satisfactorios o que provoquen cualquier otra emoción que el sistema de gamificación busque generar en los participantes. Estas emociones son el resultado de la satisfacción de deseos y motivaciones (dinámicas de juego). Desde un punto de vista práctico son misiones o retos, desafíos, premios y puntos. Aplicados en el aula, todos estos mecanismos ayudan a modificar las conductas de los alumnos en el aula según las distintas situaciones que se pretendan.
Las dinámicas de juego son los aspectos globales a los que un sistema de gamificación debe orientarse, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Para llevarlas a cabo se realizan seleccionan y utilizan distintas mecánicas de juego.
El agua es el entorno educativo idóneo para aplicar esta innovación estratégica, pues es lúdico por naturaleza y despierta interés y motivación por sí mismo. Es preciso renovar las estructuras que en el medio acuático se han ido utilizando tradicionalmente, siendo la gamificación una opción interesante.
Anímate y gamifica en el agua!!!!